اگر سالها از ویندوز استفاده کرده باشید، احتمالاً قابلیت صوتی Windows Sonic را تست کردهاید. بسیاری از کاربران زمانی آن را فعال کردند، متوجه شدند صدای خروجی با چیزی که انتظار داشتند تفاوت زیادی دارد و در نهایت آن را برای همیشه غیرفعال کردند!
این واکنش کاملاً قابلدرک است و احتمالاً میلیونها کاربر نیز همین کار را انجام دادهاند. ابزار داخلی صدای فضایی ویندوز در گذشته عملکرد چندان خوبی نداشت؛ بهخصوص در مقایسه با تنظیمات و قابلیتهای جدید مثل Dolby Atmos و DTS Headphone:X. حتی در برخی آزمایشها، Windows Sonic در برابر صدای استریوی معمولی نیز عملکرد ضعیفی داشت و به همین علت تدریجاً فراموش شده است.
با این حال، Windows Sonic طی سالهای گذشته پیشرفت کرده و کیفیت صدای سهبعدی یا صدای محیطی آن بهتر شده است. البته این قابلیت هنوز بینقص نیست، اما در سال ۲۰۲۶ دلایل خوبی برای فعال کردن دوباره و آزمایش آن وجود دارد که در ادامهی این مقاله بررسی میکنیم.
چرا Windows Sonic بهراحتی نادیده گرفته شد؟
صادقانه باید گفت که عملکرد خوبی نداشت و همه این موضوع را میدانستند
مایکروسافت نخستینبار Windows Sonic را همراه با Windows 10 Creators Update در سال ۲۰۱۷ عرضه کرد. ایده اولیه جذاب بود: کاربران ویندوز میتوانستند بدون خرید تجهیزات گرانقیمت یا خرید نرمافزار برای ایجاد صدای فضایی و فراگیر، صدای فراگیر یا صدای فضایی را با تقریباً هر هدفونی فعال کنند! در آن زمان، فناوری صدای فضایی تازه در حال فراگیر شدن بود و به نظر میرسید زمان مناسبی برای ارائه این فناوری به طیف گستردهای از کاربران باشد.
Windows Sonic از پردازش صدای فضایی استفاده میکند که معمولاً با نام HRTF یا Head-Related Transfer Function شناخته میشود. این فناوری تلاش میکند نحوه رسیدن طبیعی صدا به گوش از جهتهای مختلف را شبیهسازی کند. در حالت عادی، افزایش صدای بلندگوی چپ یا راست تنها باعث تغییر بلندی صدا میشود؛ اما HRTF تلاش میکند مغز را متقاعد کند که صدا از بالا، پشت سر یا یکی از طرفین شنیده میشود.
در واقع صدای فضایی مثل صدای استریو، فقط حس و چپ و راست شدن را منتقل نمیکند و مثل صدای سوراند، حس چپ و راست و جلو و عقب شدن ندارد بلکه حالت سهبعدی دارد و این یعنی ممکن است حس کنید که صدا از بالای سرتان شنیده میشود!
روی کاغذ، ایده بسیار جذابی است. اما در عمل، Windows Sonic در نخستین سالهای عرضه آنطور که انتظار میرفت عمل نمیکرد.
اگرچه صدای فضایی در آن زمان بهسرعت در حال رشد بود، تعداد بازیها و برنامههای سازگار با آن چندان زیاد نبود. حتی در مواردی که یک بازی از Windows Sonic پشتیبانی میکرد، پیادهسازی ضعیف میتوانست صدا را توخالی و دور به گوش برساند، بهجای اینکه حس حضور و غوطهوری ایجاد کند.
در موسیقی نیز وضعیت حتی بدتر بود و فعال کردن Windows Sonic میتوانست کیفیت و طبیعی بودن صدا را بهشدت کاهش دهد.
زمان عرضه Windows Sonic نیز چندان به نفع مایکروسافت نبود. در همان دوره، Dolby Atmos و DTS Headphone:X بهعنوان رقبای اصلی مطرح بودند و بسیاری از هدفونها، بازیها و نرمافزارها نیز به نسخههای پولی این فناوریها دسترسی داشتند. در نتیجه، فناوری صدای فضایی مایکروسافت در مقایسه با گزینههای رقیب چندان پخته به نظر نمیرسید و بسیاری از کاربران پس از یکبار امتحان کردن، آن را کنار گذاشتند.
Windows Sonic طی سالها بهتدریج بهتر شده است
البته تمام پیشرفتها به مایکروسافت مربوط نمیشود
Windows Sonic امروزی دقیقاً همان قابلیتی نیست که بسیاری از کاربران چند سال قبل کنار گذاشتند. مایکروسافت طی این سالها بهبودهایی در Sonic ایجاد کرده است، اما افزایش کیفیت کلی صدای فضایی فقط نتیجه تلاشهای مایکروسافت نیست.
پیشرفت بازیها، موتورهای بازیسازی، پلتفرمهای نرمافزاری و حتی خود هدفونها نیز باعث شدهاند Windows Sonic امروز عملکرد بهتری نسبت به سالهای ابتدایی عرضه داشته باشد.
بازیها حالا پشتیبانی بسیار بهتری از صدای فضایی دارند
در سال ۲۰۱۷، زمانی که Windows Sonic معرفی شد، بیشتر بازیها همچنان صدا را بهصورت استریو میکس میکردند و برخی نیز از صدای فراگیر سنتی 5.1 یا 7.1 پشتیبانی میکردند.
در چنین شرایطی، Windows Sonic داده صوتی چندانی برای پردازش در اختیار نداشت. در نتیجه، این قابلیت یا عملاً کاری انجام نمیداد یا مجبور بود بر اساس اطلاعات محدود موجود، موقعیت صداها را تخمین بزند.
برخی بازیها نیز از سیستمهای اختصاصی مجازیسازی صدا استفاده میکردند که با Windows Sonic سازگاری مناسبی نداشتند. به عنوان مثال، Battlefield از میکس هدفون اختصاصی DICE استفاده میکرد و CS:GO نیز پیادهسازی HRTF مخصوص خود را داشت. تمام این موارد باعث ایجاد یک اکوسیستم پراکنده در حوزه صدای فضایی شده بود.
اما حدود ۹ سال بعد، وضعیت کاملاً متفاوت است. امروزه بسیاری از موتورهای بازیسازی از صدای مبتنی بر اشیا یا Object-Based Audio پشتیبانی میکنند و همین موضوع باعث شده پیادهسازی صدای فضایی در بازیها دقیقتر از گذشته باشد.
موتورهای Unreal Engine و Unity برای ساخت بازیهای کامپیوتری نیز چارچوبهای پیشرفتهای برای صدای فضایی در اختیار توسعهدهندگان قرار میدهند. به این ترتیب، صداها میتوانند بهعنوان اشیای مستقل در فضای سهبعدی قرار بگیرند، نه اینکه همه صداها صرفاً داخل کانالهای ثابت صدای فراگیر قرار داده شوند.
علاوه بر این، تعداد بازیهایی که بهطور مستقیم از Windows Sonic پشتیبانی میکنند نیز افزایش یافته است. همین موضوع بهتنهایی میتواند تجربهای کاملاً متفاوت از روزهای ابتدایی Windows Sonic ایجاد کند.
Windows Spatial Sound حدود ۹ سال برای پختهتر شدن زمان داشته است
پشتیبانی بهتر بازیها احتمالاً مهمترین دلیل برای امتحان دوباره Windows Sonic است، اما کل پلتفرم نیز تقریباً یک دهه فرصت داشته تا از نظر فنی پیشرفت کند. یکی از مهمترین پیشرفتها، پشتیبانی گستردهتر از اشیای صوتی پویا است. سیستمهای سنتی صدای فراگیر بر اساس کانالهای ثابت کار میکنند؛ کانال چپ، راست، مرکزی، بلندگوهای عقب و موارد مشابه. اما صدای مبتنی بر اشیا روش متفاوتی دارد.
در یک سیستم سنتی، بازی ممکن است مشخص کند که یک صدا باید از بلندگوی عقب سمت چپ پخش شود. در سیستم مبتنی بر اشیا، بازی میتواند موقعیت صدا را در فضای سهبعدی مشخص کند؛ به عنوان مثال، صدا میتواند سه متر پشت سر بازیکن و دو متر بالاتر از موقعیت او قرار داشته باشد. سپس موتور صدای فضایی محاسبه میکند که این صدا چگونه باید از طریق سیستم صوتی پخش شود.
هرچه یک سیستم بتواند تعداد بیشتری از اشیای صوتی را مدیریت کند، امکان ایجاد محیط صوتی پیچیدهتر و دقیقتر نیز افزایش پیدا میکند. مایکروسافت در سال ۲۰۲۳ تعداد اشیای صوتی پویای قابلپشتیبانی توسط Windows Sonic را از ۱۱۲ به ۱۲۸ افزایش داد و به قابلیتهای مورد انتظار از سیستمهای مدرن صدای مبتنی بر اشیا، مانند Dolby Atmos، نزدیکتر شد.
البته برای کاربران عادی، این موضوع به معنای شنیدن ناگهانی ۱۶ صدای اضافه در اطراف سر نیست. تغییر اصلی ظریفتر است: در صحنههای شلوغ که چندین منبع صوتی همزمان فعال هستند، موقعیت و تفکیک صداها میتواند با دقت بیشتری بازسازی شود.
هدفونها نیز از زمان عرضه Windows Sonic بهتر شدهاند
نمیتوان ادعا کرد که تمام هدفونهای امروزی بهتر از مدلهای ۹ سال قبل هستند، زیرا چنین ادعایی بیش از حد کلی است. با این حال، بهطور کلی هدفونهای مصرفی امروزی در بسیاری از موارد کیفیت صدای بهتری نسبت به سالهای گذشته ارائه میکنند.
نکته مهم این است که هنگام عرضه Windows Sonic، تعداد بسیار کمی از هدفونها بهطور اختصاصی برای صدای فضایی طراحی شده بودند. حتی در سال ۲۰۱۷ نیز فناوریهای صدای فضایی تازه در حال ورود به بازار بودند و هنوز به یک قابلیت استاندارد تبدیل نشده بودند. بسیاری از هدفونهای آن دوره در بازتولید نشانههای ظریف صوتی و اطلاعات مربوط به موقعیت صدا، که برای صدای فضایی ضروری هستند، عملکرد چندان خوبی نداشتند.
امروز حتی بسیاری از هدفونهای اقتصادی نیز میتوانند چنین جزئیات صوتی را با کیفیت قابلقبولی بازتولید کنند؛ چه رسد به مدلهای میانرده و ردهبالا. هدفونهای گیمینگ باکیفیت نیز اکنون معمولاً با درنظرگرفتن قابلیتهای صدای فضایی طراحی میشوند و همین موضوع میتواند کیفیت نهایی تجربه Windows Sonic را افزایش دهد.
روش فعالسازی Windows Sonic در ویندوز ۱۱ و ویندوز ۱۰
برای فعال کردن Windows Sonic در ویندوز ۱۱ یا ویندوز ۱۰ مراحل زیر را طی کنید:
- ابتدا وارد Settings یا برنامه تنظیمات ویندوز شوید.
- به مسیر System > Sound بروید.
- سپس از بخش Output، هدفون یا دستگاه پخش صدای موردنظر را انتخاب کنید.
- وارد Device Properties شوید.
- در بخش Spatial sound، گزینه Windows Sonic for Headphones را انتخاب کرده و در صورت نمایش گزینه Apply، روی آن کلیک کنید.
پس از فعال شدن این قابلیت، صدای فضایی Windows Sonic برای هدفون اعمال میشود و میتواند تجربه بازی و تماشای فیلم را با شبیهسازی موقعیت سهبعدی صدا بهبود دهد. این روش رسمی فعالسازی Windows Sonic برای هر دو نسخه ویندوز ۱۰ و ویندوز ۱۱ است.
Windows Sonic بهتر شده است، اما همچنان بهترین گزینه صدای فضایی نیست
با وجود تمام این پیشرفتها، هنوز نمیتوان Windows Sonic را بهترین فناوری صدای فضایی برای ویندوز دانست. Dolby Atmos for Headphones همچنان معمولاً افکت فراگیر و موقعیتیابی صوتی متقاعدکنندهتری ارائه میکند. DTS Headphone:X نیز برای بازیهای سازگار همچنان یکی از گزینههای بسیار خوب محسوب میشود.
بنابراین اگر کاربری پیشتر برای یکی از این فناوریها هزینه کرده و از کیفیت صدای آن راضی است، احتمالاً دلیل چندانی برای تغییر به Windows Sonic وجود ندارد.
همچنین نباید فراموش کرد که صدای فضایی همیشه بهتر از صدای استریوی معمولی نیست. برخی موسیقیها در حالت استریو طبیعیتر شنیده میشوند و بعضی از گیمرهای رقابتی نیز ترجیح میدهند برای جلوگیری از هرگونه پردازش اضافی، حتی پردازشهای بسیار جزئی، از صدای کاملاً بدون پردازش استفاده کنند.
با این حال، با توجه به وضعیت Windows Sonic در سال ۲۰۱۷، امتحان کردن دوباره آن در سال ۲۰۲۶ کاملاً منطقی است. این فناوری دیگر همان قابلیت ضعیف و ناامیدکننده سالهای ابتدایی نیست و پیشرفت بازیها، موتورهای صوتی، هدفونها و خود Windows Spatial Sound باعث شدهاند Windows Sonic امروز ارزش یک فرصت دوباره را داشته باشد.
گیم پلنت




