فناوری DLSS 5 انویدیا با هدف بهبود جلوههای بصری بازیها و استفاده گستردهتر از هوش مصنوعی در پردازش تصویر مورد توجه قرار گرفته است. یکی از بازیهایی که تغییرات نورپردازی آن میتواند بسیار چشمگیر باشد، بازی ویچر ۳ است؛ عنوانی که با وجود گذشت بیش از یک دهه از انتشار اولیه، همچنان از نظر طراحی محیط و جزئیات گرافیکی جایگاه ویژهای دارد.
بررسی اجرای نسخههای غیررسمی و آزمایشی DLSS 5 در The Witcher 3 نشان میدهد که این فناوری در بعضی صحنهها نورپردازی طبیعیتر و جذابتری ایجاد میکند، اما مشکلاتی مانند شبحزدگی تصویر، تغییر غیرطبیعی چهره شخصیتها و کاهش کیفیت بعضی رنگها نیز گزارش شده است. بنابراین بهتر شدن نورپردازی لزوماً به معنی افزایش کیفیت کلی تصویر نیست.
تأثیر DLSS 5 بر گرافیک ویچر ۳ و نورپردازی بازی
یکی از مهمترین تغییرات منتسب به DLSS 5، بهبود نورپردازی محیط و نحوه نمایش روشنایی روی سطوح است. در بازی ویچر ۳، این تغییر میتواند باعث شود ساختمانها، درختان و محیطهای تاریک عمق بصری بیشتری پیدا کنند.
بخشی از این تفاوت به نورپردازی سراسری یا Global Illumination مربوط میشود؛ روشی برای محاسبه تأثیر نور مستقیم و غیرمستقیم بر محیط بازی. نسخه نسل جدید ویچر ۳ از قبل امکاناتی مانند رهگیری پرتو را برای نورپردازی و بازتابها ارائه میکند، اما پردازشهای مبتنی بر هوش مصنوعی میتوانند ظاهر نهایی تصویر را نیز تغییر دهند.
در بعضی صحنههای جزایر اسکلیگه و خیابانهای نوویگراد، نورپردازی اصلاحشده باعث میشود سایهها و روشنایی محیط چشمگیرتر به نظر برسند. در مقابل، مناطق رنگارنگی مانند توسان ممکن است بخشی از شادابی رنگهای خود را از دست بدهند.
نکته مهم این است که تغییر ظاهر نورپردازی با افزایش واقعی جزئیات بافتها یا مدلهای سهبعدی یکسان نیست. ممکن است تصویری در نگاه اول جذابتر باشد، اما هنگام حرکت دوربین یا بررسی چهره شخصیتها کیفیت پایینتری نشان دهد.
مشکلات DLSS 5 در ویچر ۳؛ شبحزدگی و چهرههای غیرطبیعی
با وجود بهبود بعضی جلوههای نورپردازی، اجرای غیررسمی DLSS 5 در ویچر ۳ میتواند مشکلاتی ایجاد کند که هنگام بازی بیشتر از تصاویر ثابت به چشم میآیند.
یکی از این مشکلات شبحزدگی یا Ghosting است. در این حالت، هنگام حرکت شخصیت یا چرخش دوربین، رد محوی از تصویر قبلی روی صفحه باقی میماند. چنین مشکلی میتواند تجربه بازی را بهخصوص در مبارزات سریع تحت تأثیر قرار دهد.
مشکل دیگر به پردازش چهره شخصیتها مربوط میشود. گاهی ظاهر بعضی شخصیتهای غیرقابلبازی بیش از حد صاف یا مصنوعی به نظر میرسد و جزئیات چهره با سبک هنری اصلی بازی هماهنگی ندارد.
همچنین تغییرات نورپردازی ممکن است روی نمایش رنگها و محتوای HDR تأثیر متفاوتی بگذارد. در نتیجه، تصویری که روی یک مانیتور جذاب است، لزوماً روی نمایشگر دیگر همان نتیجه را ندارد.
این مشکلات بهویژه در پیادهسازیهای غیررسمی اهمیت دارند و نباید آنها را بدون بررسی به نسخه نهایی و رسمی فناوری نسبت داد.
نصب DLSS 5 روی ویچر ۳؛ تفاوت نسخه رسمی و مادهای غیررسمی
برای تجربه DLSS 5 در ویچر ۳ باید از مادهای غیررسمی استفاده کرد. این مادها ممکن است به فایلهای خاص بازی، کتابخانههای پردازش تصویر و ابزارهایی مانند ReShade وابسته باشند. سازگاری آنها نیز با نسخه نسل جدید و نسخه ریمستر یکسان نیست.
.نکته مهم این است که نسخه ریمستر بازی ویچر ۳ بهصورت رسمی از DLSS 4.5 و فناوریهای پیشرفته نورپردازی مانند Path Tracing پشتیبانی میکند، اما DLSS 5 هنوز قابلیت داخلی و رسمی این بازی نیست.
پیش از نصب چنین مادهایی بهتر است از فایلهای ذخیره بازی نسخه پشتیبان تهیه کنید. همچنین ترکیب چند ماد گرافیکی ممکن است باعث کرش کردن بازی، افت فریم یا نمایش نادرست تصویر شود.
اگر هدف شما افزایش کیفیت گرافیک ویچر ۳ بدون استفاده از مادهای آزمایشی است، ابتدا امکانات رسمی نسخه ریمستر را امتحان کنید. برای این کار وارد تنظیمات گرافیکی بازی شوید:
Options → Video → Graphics
گزینهها ← تصویر ← تنظیمات گرافیکی
در این قسمت میتوانید تنظیمات رهگیری پرتو و فناوریهای DLSS موجود در نسخه نصبشده را بررسی کنید. فعال کردن Path Tracing فشار زیادی به کارت گرافیک وارد میکند و ممکن است برای حفظ نرخ فریم مناسب به DLSS Super Resolution نیاز داشته باشید.
در مجموع، DLSS 5 ظرفیت بالایی برای تغییر نورپردازی و ظاهر محیطهای بازی ویچر ۳ دارد، اما پیادهسازی غیررسمی آن هنوز نمیتواند در تمام صحنهها نتیجهای بهتر از نسخه ریمستر ارائه دهد. برای تجربه پایدارتر و حفظ سبک بصری اصلی بازی، نسخه رسمی ریمستر با DLSS 4.5 و Path Tracing انتخاب مطمئنتری است.
گیم پلنت






