بیشتر گیمرها DLSS را با افزایش FPS و امکان اجرای بازیها در رزولوشنهای بالاتر میشناسند، اما DLSS Super Resolution میتواند روی تأخیر ورودی یا Input Lag نیز اثر بگذارد. دلیل اصلی این موضوع ساده است: وقتی کارت گرافیک بهجای رندر مستقیم تمام پیکسلهای خروجی، تصویر را از وضوح داخلی پایینتر بازسازی میکند، زمان لازم برای رندر هر فریم کاهش پیدا میکند. NVIDIA نیز DLSS را مجموعهای از فناوریهای رندر عصبی معرفی میکند که علاوه بر افزایش نرخ فریم و کیفیت تصویر میتوانند به کاهش تأخیر کمک کنند.
این موضوع بهخصوص زمانی اهمیت دارد که GPU عامل محدودکننده عملکرد بازی باشد. در چنین شرایطی کاهش بار رندر میتواند باعث شود فریم سریعتر آماده نمایش شود و بخشی از زنجیره تأخیر کاهش پیدا کند. البته DLSS قرار نیست تمام Input Lag را حذف کند و عواملی مانند پردازش CPU، صف رندر و نمایشگر همچنان در تأخیر نهایی نقش دارند.
چرا DLSS میتواند Input Lag بازی را کاهش دهد؟
در اجرای Native 4K کارت گرافیک باید تصویر کامل 3840 در 2160 پیکسل را مستقیماً رندر کند. اگر DLSS Super Resolution فعال باشد، بازی تصویر را در وضوح داخلی پایینتر تولید میکند و DLSS با استفاده از دادههای حرکتی و اطلاعات فریمهای قبلی تصویر خروجی را به رزولوشن هدف میرساند. این روش میتواند بار پردازشی GPU را کاهش دهد.
به عنوان مثال در خروجی 4K، هر فریم در حالت 60 FPS حدود ۱۶.۷ میلیثانیه فرصت دارد تا رندر شود. کاهش زمان پردازش GPU میتواند باعث شود فریم زودتر آماده شود و در نتیجه سهم مربوط به GPU در زنجیره Input-to-Display کاهش پیدا کند. بنابراین ممکن است فعال کردن DLSS علاوه بر افزایش FPS باعث شود کنترل بازی سریعتر احساس شود.
نکته مهم این است که FPS و Input Lag یکسان نیستند. افزایش FPS معمولاً به معنی کاهش مستقیم و متناسب تأخیر ورودی نیست. DLSS Super Resolution بیشتر با کاهش زمان رندر GPU به این زنجیره کمک میکند. اگر بازی در وهله اول به CPU محدود شده باشد یا GPU از قبل فضای پردازشی زیادی داشته باشد، کاهش وضوح داخلی الزاماً به همان اندازه روی تأخیر اثر نمیگذارد.
تست تأخیر DLSS در بازیهای 4K
در یک آزمایش با GeForce RTX 4070 Ti و Ryzen 5 7600X در رزولوشن 4K، تغییر حالت DLSS در چند بازی باعث کاهش قابل توجه زمان تأخیر شد. در Forza Horizon 6، تأخیر از ۶۸.۸ میلیثانیه در Native 4K به ۵۶.۷ میلیثانیه در Quality و ۲۷.۴ میلیثانیه در Ultra Performance رسید.
در Black Myth: Wukong نیز مقدار ثبتشده از ۱۷۴.۴ میلیثانیه در Native 4K به ۱۰۱.۵ میلیثانیه در DLSS Quality و ۵۶.۶ میلیثانیه در Ultra Performance رسید. این اعداد یک آزمایش مشخص هستند و نباید به عنوان نتیجه ثابت برای تمام سیستمها و بازیها در نظر گرفته شوند.
| بازی | 4K Native | DLSS Quality | DLSS Balanced | DLSS Performance | DLSS Ultra Performance |
|---|---|---|---|---|---|
| Forza Horizon 6 | ۶۸.۸ ms | ۵۶.۷ ms | ۳۹.۲ ms | ۳۴.۲ ms | ۲۷.۴ ms |
| Cyberpunk 2077 | — | ۵۳.۶ ms | ۴۷.۲ ms | ۳۹.۴ ms | ۳۱.۱ ms |
| Black Myth: Wukong | ۱۷۴.۴ ms | ۱۰۱.۵ ms | ۸۵.۲ ms | ۷۶.۷ ms | ۵۶.۶ ms |
این نتایج نشان میدهند که کاهش بار رندر میتواند با کاهش تأخیر همراه شود. نکته جالبتر این است که الزاماً لازم نیست برای رسیدن به چنین اثری از حالتهای Performance یا Ultra Performance استفاده کنید. در بسیاری از بازیها DLSS Quality میتواند بخش قابل توجهی از فشار GPU را کاهش دهد و همزمان کیفیت تصویر بسیار نزدیکی به Native ارائه کند.
با این حال نتیجه به موتور بازی، تنظیمات گرافیکی، محدودیت CPU یا GPU و حتی وضعیت VRAM بستگی دارد. به همین دلیل بهتر است به جای انتخاب یک Preset ثابت برای تمام بازیها، مقدار FPS و Latency را در همان بازی بررسی کنید.
تفاوت DLSS Super Resolution و Frame Generation در Input Lag
یکی از نکات مهم این است که DLSS Super Resolution و DLSS Frame Generation یک کار انجام نمیدهند. Super Resolution وضوح داخلی رندر را کاهش میدهد و تصویر خروجی را با کمک هوش مصنوعی بازسازی میکند. Frame Generation در عوض فریمهای جدیدی را میان فریمهای رندرشده تولید میکند.
به همین دلیل بالا رفتن عدد FPS در حالت Frame Generation نباید با افزایش متناسب سرعت پاسخگویی کنترل بازی اشتباه گرفته شود. فریم تولیدشده توسط AI جایگزین یک فریم واقعی حاصل از پردازش بازی میشود و ورودی جدید کاربر به اندازه یک فریم کاملاً رندرشده مستقیماً وارد موتور بازی نمیشود.
برای همین ممکن است یک بازی با DLSS Frame Generation عدد FPS بسیار بالاتری نشان دهد اما Input Lag آن از حالت DLSS بدون Frame Generation بیشتر باشد. NVIDIA نیز برای کاهش این مشکل DLSS Frame Generation را همراه با NVIDIA Reflex ارائه میکند. Reflex با هماهنگ کردن پردازش CPU و GPU به کاهش تأخیر کلی سیستم کمک میکند.
در نسلهای جدید DLSS نیز این موضوع پیچیدهتر شده است. DLSS 4 و فناوری Multi Frame Generation میتوانند چند فریم تولیدشده را میان فریمهای رندرشده قرار دهند. این فناوری برای افزایش نرخ فریم طراحی شده است و NVIDIA در کنار آن روی مدیریت زمانبندی فریم و کاهش تأخیر نیز کار کرده است.
بهترین تنظیم DLSS برای کاهش تأخیر چیست؟
برای کاهش Input Lag نمیتوان یک Preset واحد را برای همه بازیها توصیه کرد. انتخاب مناسب به این بستگی دارد که GPU چقدر تحت فشار باشد و کیفیت تصویر تا چه اندازه برای شما اهمیت داشته باشد.
DLSS Quality معمولاً نقطهای است که باید ابتدا آزمایش شود. این حالت وضوح داخلی بالاتری نسبت به Balanced و Performance حفظ میکند و در عین حال بخشی از بار GPU را کاهش میدهد.
DLSS Balanced زمانی کاربرد دارد که Quality هنوز FPS مورد نیاز را تأمین نمیکند. کاهش بیشتر وضوح داخلی میتواند زمان رندر GPU را کمتر کند اما احتمال مشاهده افت جزئی کیفیت تصویر نیز بیشتر میشود.
DLSS Performance و Ultra Performance برای شرایطی مناسبتر هستند که فشار پردازشی بسیار زیاد باشد یا رسیدن به FPS بالاتر اولویت داشته باشد. در رزولوشنهای پایینتر استفاده از Ultra Performance میتواند به افت محسوس جزئیات تصویر منجر شود.
اگر بازی از NVIDIA Reflex پشتیبانی میکند، فعال کردن آن نیز اهمیت دارد. Reflex برای هماهنگسازی بهتر CPU و GPU و کاهش تأخیر سیستم طراحی شده است.
در مجموع بهتر است تنظیمات را از DLSS Quality شروع کنید و سپس با توجه به FPS و میزان تأخیر به Balanced یا Performance بروید. اگر Frame Generation را فعال میکنید، بهتر است Latency را نیز جداگانه بررسی کنید و صرفاً بر اساس عدد FPS تصمیم نگیرید.
جمعبندی
DLSS فقط یک ابزار افزایش FPS نیست. DLSS Super Resolution با کاهش بار رندر GPU میتواند در شرایط GPU-bound باعث کاهش بخشی از Input Lag شود. این اثر در بازیهای سنگین و رزولوشنهای بالا میتواند محسوستر باشد. در مقابل Frame Generation اساساً برای افزایش نرخ فریم و روانتر شدن نمایش طراحی شده و افزایش FPS حاصل از آن را نباید معادل کاهش Input Lag دانست.
برای تجربهای متعادل در بسیاری از بازیهای سنگین، DLSS Quality در کنار NVIDIA Reflex نقطه مناسبی برای شروع آزمایش است. سپس میتوان با توجه به قدرت کارت گرافیک، رزولوشن نمایشگر و FPS مورد نیاز سراغ حالتهای دیگر رفت.
گیم پلنت