فناوری تولید فریم در سالهای اخیر به یکی از مهمترین ابزارهای افزایش نرخ فریم بازیها تبدیل شده است. با این حال عددی که در گوشه تصویر به عنوان FPS میبینید، لزوماً نشان نمیدهد کارت گرافیک شما همه آن فریمها را به صورت واقعی رندر کرده است. بخشی از فریمهای نمایشدادهشده ممکن است با کمک هوش مصنوعی بین فریمهای اصلی ساخته شده باشند.
این تفاوت بهخصوص زمانی اهمیت پیدا میکند که بین DLSS، FSR و XeSS به دنبال بهترین تنظیمات برای بازی باشید. تولید فریم میتواند حرکت را بسیار روانتر کند، اما افزایش FPS نمایشدادهشده همیشه به معنای افزایش واقعی قدرت پردازشی یا کاهش تأخیر ورودی نیست.
تولید فریم چیست و چرا FPS را افزایش میدهد؟
در حالت عادی، کارت گرافیک هر فریم بازی را با استفاده از اطلاعات موتور بازی، پردازنده گرافیکی و تنظیمات گرافیکی تولید میکند. فناوری Frame Generation به جای اینکه برای هر فریم جدید تمام مراحل رندر را از ابتدا انجام دهد، با استفاده از اطلاعات فریمهای موجود و دادههایی مانند حرکت اشیا، فریمهای میانی را پیشبینی میکند.
به همین دلیل ممکن است بازی واقعاً با نرخ ۶۰ فریم رندر شود اما شمارنده FPS عددی نزدیک به ۱۲۰ را نمایش دهد. در این حالت ۶۰ فریم از رندر واقعی آمدهاند و بخش دیگر توسط فناوری تولید فریم ساخته شده است.
در فناوریهای جدید، این قابلیت از تولید یک فریم میانی فراتر رفته است. NVIDIA در DLSS 4.5 امکان تولید حداکثر پنج فریم برای هر فریم رندرشده را در Multi Frame Generation فراهم کرده و حالت Dynamic Multi Frame Generation نیز میتواند ضریب تولید فریم را با توجه به شرایط بازی تغییر دهد.
تفاوت FPS واقعی و FPS تولیدشده چیست؟
عدد FPS در بازی معمولاً تعداد فریمهایی را نشان میدهد که در نهایت برای نمایش به مانیتور ارسال میشوند. این شمارنده معمولاً تفاوتی بین فریم رندرشده و فریم تولیدشده قائل نمیشود.
بنابراین اگر یک بازی با ۶۰ FPS واقعی اجرا شود و تولید فریم آن را به حدود ۱۲۰ FPS برساند، نمیتوان گفت قدرت خام کارت گرافیک ناگهان دو برابر شده است. پردازش اصلی بازی همچنان بر اساس همان فریمهای واقعی انجام میشود و تولید فریم بخش دیگری از کار را بر عهده دارد.
این موضوع در حالتهای Multi Frame Generation اهمیت بیشتری پیدا میکند. در چنین شرایطی فاصله بین FPS واقعی و عدد نمایشدادهشده میتواند بسیار زیاد شود. بنابراین هنگام بررسی عملکرد کارت گرافیک بهتر است علاوه بر FPS نهایی، نرخ فریم پایه و تأخیر ورودی را نیز در نظر بگیرید.
چرا Frame Generation همیشه باعث کاهش تأخیر نمیشود؟
افزایش FPS و کاهش Input Latency دو موضوع متفاوت هستند. وقتی بازی از تولید فریم استفاده میکند، فریمهای جدید بین فریمهای واقعی قرار میگیرند اما منطق بازی و دریافت ورودی کاربر همچنان به فریمهای اصلی وابسته است.
به عنوان مثال اگر بازی بدون تولید فریم با ۶۰ FPS اجرا شود، فاصله زمانی هر فریم حدود ۱۶.۷ میلیثانیه است. اگر تولید فریم عدد نمایشدادهشده را به ۱۲۰ FPS برساند، این به معنی آن نیست که منطق بازی نیز با سرعت ۱۲۰ فریم واقعی اجرا میشود.
به همین دلیل تولید فریم در نرخ فریم پایه پایین میتواند احساس کنترل نامناسبتری ایجاد کند. NVIDIA نیز برای کاهش این مشکل DLSS Frame Generation را همراه با Reflex ارائه میکند.
در بازیهای رقابتی و چندنفره، این موضوع اهمیت بیشتری دارد. در چنین بازیهایی پاسخ سریع به حرکت موس یا کنترلر معمولاً از افزایش صرف عدد FPS مهمتر است.
مشکلات تصویری و هزینه پردازشی تولید فریم
Frame Generation کاملاً بدون هزینه نیست. تولید فریمهای اضافی به منابع پردازشی و حافظه گرافیکی نیاز دارد و بسته به بازی و کارت گرافیک میتواند مقداری از عملکرد پایه را مصرف کند.
از طرف دیگر، فریم تولیدشده حاصل رندر مستقیم موتور بازی نیست. الگوریتم باید حرکت اشیا و تغییرات تصویر را پیشبینی کند و در بعضی صحنهها ممکن است نتیجه کاملاً دقیق نباشد. شبحزدگی، لرزش جزئی، تغییر شکل بعضی عناصر و خطا در اشیای سریع از مشکلاتی هستند که ممکن است در برخی بازیها دیده شوند.
این مشکلات در نسخههای جدید کمتر شدهاند اما کاملاً از بین نرفتهاند. به همین دلیل بهتر است کیفیت تصویر را فقط با عدد FPS قضاوت نکنید و هنگام فعال کردن Frame Generation به پایداری تصویر و میزان تأخیر نیز توجه داشته باشید.
چگونه FPS واقعی بازی را محاسبه کنیم؟
اگر از تولید فریم معمولی با ضریب ۲ برابر استفاده میکنید، میتوان برای یک برآورد سریع FPS پایه را تقریباً نصف عدد نهایی در نظر گرفت. به عنوان مثال اگر شمارنده بازی حدود ۱۲۰ FPS را نشان دهد، ممکن است نرخ فریم واقعی نزدیک به ۶۰ FPS باشد.
البته این روش دقیق نیست. فعال کردن تولید فریم خودش مقداری سربار پردازشی ایجاد میکند و ممکن است نرخ فریم پایه هنگام فعال شدن این قابلیت کاهش پیدا کند.
به عنوان مثال اگر بازی بدون تولید فریم ۶۰ FPS باشد اما پس از فعال کردن آن عدد ۱۰۰ FPS نمایش داده شود، نمیتوان نتیجه گرفت که نرخ فریم پایه دقیقاً ۵۰ FPS بوده است. برای اندازهگیری دقیقتر باید Frame Generation را خاموش کنید و عملکرد بازی را در همان صحنه و تنظیمات مقایسه کنید.
برای بررسی حرفهایتر نیز بهتر است از ابزارهای مانیتورینگ استفاده کنید که امکان مشاهده Frame Time و در صورت پشتیبانی، شاخصهای مربوط به Latency را فراهم میکنند.
Frame Generation را چه زمانی فعال کنیم؟
بهترین شرایط برای استفاده از تولید فریم زمانی است که بازی بدون این فناوری از قبل نرخ فریم قابلقبولی داشته باشد. اگر بازی در حالت عادی با حدود ۶۰ FPS یا بیشتر اجرا شود، تولید فریم میتواند حرکت را روانتر کند و تجربه بصری بهتری ارائه دهد. Intel نیز برای XeSS Frame Generation نرخ فریم پایه ۶۰ FPS را برای تجربه روانتر و تأخیر بهتر توصیه میکند.
در مقابل، اگر بازی بدون تولید فریم با نرخ بسیار پایینی اجرا میشود، بهتر است ابتدا تنظیمات گرافیکی یا رزولوشن را کاهش دهید تا نرخ فریم واقعی افزایش پیدا کند. سپس Frame Generation را فعال کنید.
برای بازیهای تکنفره معمولاً میتوان با خیال راحتتری از این فناوری استفاده کرد. در بازیهای رقابتی بهتر است علاوه بر FPS به Input Latency و پایداری تصویر توجه بیشتری داشته باشید.
تفاوت DLSS و FSR و XeSS در تولید فریم
تولید فریم فقط به NVIDIA محدود نیست. AMD در FSR قابلیت Frame Generation را ارائه میکند و نسخههای جدید FSR نیز از قابلیتهای مبتنی بر یادگیری ماشین برای بازسازی تصویر و تولید فریم استفاده میکنند. AMD در نسل جدید FSR Redstone قابلیتهای Upscaling و Frame Generation را در کنار فناوریهای دیگری ارائه کرده است.
Intel نیز XeSS Frame Generation را ارائه میکند و در XeSS 3 قابلیت Multi Frame Generation را به محصولات سازگار اضافه کرده است. در فناوری Intel امکان تولید حداکثر سه فریم میانی میان فریمهای رندرشده وجود دارد که میتواند به نسبت نهایی ۴ برابر برسد.
در نتیجه بهتر است فناوری مناسب را براساس کارت گرافیک، بازی و کیفیت خروجی انتخاب کنید و صرفاً به نام DLSS یا FSR یا XeSS توجه نداشته باشید.
آیا در کارتهای RTX 50 فعال کردن Multi Frame Generation ارزش دارد؟
اگر کارت گرافیک شما از نسل RTX 50 است و بازی از فناوری جدید NVIDIA پشتیبانی میکند، Multi Frame Generation میتواند برای نمایشگرهای با نرخ نوسازی بالا مفید باشد. در DLSS 4.5 حداکثر حالت ۶X معرفی شده است؛ یعنی برای هر فریم رندرشده میتواند حداکثر پنج فریم اضافی تولید شود. NVIDIA همچنین Dynamic Multi Frame Generation را ارائه کرده که ضریب تولید فریم را متناسب با شرایط بازی و هدف FPS تغییر میدهد.
با این حال عدد بسیار بالای FPS نباید به تنهایی معیار تصمیمگیری باشد. اگر FPS پایه پایین باشد، افزایش بزرگ عدد نمایشدادهشده لزوماً به همان اندازه باعث بهبود پاسخگویی بازی نمیشود.
در نهایت، Frame Generation را بهتر است ابزاری برای روانتر کردن تصویر بدانیم نه جایگزینی برای FPS واقعی. اگر بازی بدون این فناوری عملکرد مناسبی دارد، فعال کردن تولید فریم میتواند تجربه روانتری ایجاد کند. اما اگر FPS پایه پایین است، ابتدا باید مشکل اصلی عملکرد را برطرف کرد.
همچنین هنگام مقایسه کارتهای گرافیک یا تنظیمات بازی، فقط به عدد FPS نهایی نگاه نکنید. FPS واقعی، Frame Time، تأخیر ورودی، مصرف VRAM و کیفیت تصویر در کنار یکدیگر تصویر دقیقتری از عملکرد واقعی سیستم ارائه میدهند.
گیم پلنت